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Utiliser_realite_virtuelleLe Fonds de recherche du Québec – Société et culture (FRQSC) vient de rendre disponible un rapport de recherche intitulé «Utiliser la réalité virtuelle pour augmenter l’efficacité du traitement du jeu pathologique».

Source : FRQSC

Plusieurs des défis liés à l’efficacité des interventions pour les dépendances comme le jeu pathologique proviennent du fait que les séances de thérapie se déroulent sans que la tentation soit fortement activée.

La réalité virtuelle permet désormais aux professionnels de travailler dans un contexte où le client est « à chaud » émotionnellement, ce qui pourrait rendre les thérapies plus efficaces. Mais il faut savoir si l’utilisation de cette technologie durant les séances mènera à une diminution significative du jeu pathologique, si cette modalité de traitement s’avère plus efficace que la thérapie traditionnelle, et si on peut considérer comme sécuritaire l’intensité du désir de jouer induit en réalité virtuelle. Pour ce faire, 25 adultes souffrant de jeu pathologique et suivi à l’interne à la Maison Jean-Lapointe et au Centre CASA ont participé à une étude clinique.

Les résultats montrent que l’application de stratégies thérapeutiques en réalité virtuelle mène à une amélioration significative du jeu d’argent pathologique au post-traitement et à une relance d’une durée moyenne de 9 mois. Les analyses montrent que cette modalité thérapeutique n’est ni plus ni moins efficace que le traitement traditionnel.

Le fait que la réalité virtuelle ne soit pas plus efficace que l’intervention traditionnelle ne constitue pas une découverte décevante. Cela illustre plutôt la nécessité d’utiliser cet outil dans encore plus de séances afin de tirer profit au maximum de son potentiel.

Fait intéressant, les mesures du désir de jouer immédiatement après les séances de thérapie, ainsi que 12, 24 et 36 heures plus tard, permettent de constater que la réalité virtuelle ne semble pas poser de problèmes significatifs en termes de perte de contrôle des joueurs. Le rapport détaillé discute des diverses possibilités pour exploiter cette technologie émergente.

Pour en savoir plus, consultez le rapport complet, son résumé et ses annexes sur le site du FRQSC (en français)

Référence :
Bouchard, S., Giroux, I. et Sévigny, S. (2016). Utiliser la réalité virtuelle pour augmenter l’efficacité du traitement du jeu pathologique. [Montréal, Québec] : Fonds de recherche du Québec – Société et culture.

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